Video Oyunu Şiddetinin Gerçek Hayattaki Şiddete Karşı Fizyolojik Duyarsızlaşma Üzerindeki Etkisi

Nicholas L. Carnageya, Craig A. Andersonb, Brad J. Bushmanc

a Department of Psychology, Iowa State University, USA. b Department of Psychology, Iowa State University, Center for the Study of Violence, USA. c Department of Psychology, University of Michigan, USA and Vrije Universiteit, Amsterdam, The Netherlands

 

Özet

Geçmişteki araştırmalar, şiddet içeren video oyununa maruz kalmanın saldırgan düşünceleri, öfkeli duyguları, fizyolojik uyarılmayı, saldırgan davranışları artırdığını ve yararlı davranışları azalttığını gösteriyor. Bununla birlikte, hiçbir araştırma, şiddet içeren video oyununun (sanal dünyada video oyunu şiddetine maruz kaldıktan sonra gerçek dünyada şiddete karşı daha az fizyolojik uyarılma göstermek olarak tanımlanan) fizyolojik duyarsızlaştırma üzerindeki etkilerini deneysel olarak incelememiştir. Bu deney bu boşluğu doldurmayı amaçlıyor. Katılımcılar medya alışkanlıklarını bildirdiler ve ardından 20 dakika boyunca şiddet içeren veya içermeyen sekiz video oyunundan birini oynadılar. Daha sonra katılımcılar, kalp atış hızı (HR) ve galvanik cilt tepkisi (GSR) izlenirken gerçek hayattaki şiddet sahnelerini içeren 10 dakikalık bir video kaseti izlediler. Daha önce şiddet içeren bir video oyunu oynayan katılımcılar, filme alınmış gerçek şiddeti izlerken daha düşük HR ve GSR’ye sahipti ve bu da şiddete karşı fizyolojik bir duyarsızlaşma olduğunu gösterdi. Sonuçlar, Genel Agresyon Modelinin genişletilmiş bir versiyonu kullanılarak yorumlandı. Duyarsızlaşma, antisosyal davranış ve prososyal davranış arasındaki bağlantılar tartışılmaktadır.

Anahtar Kelimeler: Şiddet içeren video oyunları; Şiddet içeren medya; Duyarsızlaşma; Yardım; Prososyal

 

***

Son otuz yılda video oyun endüstrisi, hantal ev sistemlerinde bir avuç oyun sunmaktan konsol sistemlerinde, kişisel bilgisayarlarda, avuç içi sistemlerde, PDA’larda ve hatta cep telefonlarında çok sayıda video oyunu sunmaya dönüştü. Bu gelişen endüstrinin başarısına eşlik eden, video oyununa maruz kalmanın etkisiyle ilgili kamuoyu tartışması oldu. Şu anda, birincil kamusal ve politik sorunlardan biri, aşırı şiddet içeren video oyunlarına maruz kalmanın, saldırganlık ve şiddet üzerindeki etkisiyle ilgilidir. Bu tartışmanın bir nedeni, mevcut video oyunlarında şiddetin yüksek yaygınlığıdır. Oyunların %85’inden fazlası kısmen şiddet içerirken yaklaşık yarısı ciddi şiddet içerikli eylemler içerir (örneğin, Children Now, 2001). Endüstri tarafından “E” (Herkes: 6 Yaş üzeri) olarak derecelendirilen video oyunları, ebeveynler tarafından oldukça şiddetli olarak derecelendirilmektedir (Thompson & Haninger, 2001). Ayrıca, Federal Ticaret Komisyonu, birçok oyun üreticisinin çocuklara şiddet içeren oyunlar pazarladığını tespit etti (FTC, 2000). Bu tartışmanın bir başka nedeni de şiddet içeren medyaya maruz kalmanın olumsuz etkilerini gösteren araştırmaların bolluğudur. Şiddet içeren medyaya maruz kalan gençler, maruz kaldıktan hemen sonra daha saldırgan olma ve daha saldırgan yetişkinler olma eğilimindedir (örneğin, Anderson ve diğerleri, 2003). Erken yaşta (6 ila 11 yaş arası) şiddet içeren televizyona maruz kalmanın sonraki şiddet davranışı üzerindeki etkisinin, düşük IQ, istismarcı ebeveynler, antisosyal akranlara maruz kalma ve parçalanmış bir evden olmanın etkilerinden daha büyük olduğu gösterilmiştir. (ABD Sağlık ve İnsan Hizmetleri Departmanı, 2001). Daha küçük video oyunu literatürü, şiddet içeren video oyunları oynamanın saldırgan davranışta, saldırgan duygulanımda, saldırgan bilişlerde, fizyolojik uyarılmada ve olumlu sosyal davranışta azalmaya neden olduğunu bulmuştur (Anderson ve diğerleri, 2004). Fakat medya şiddeti araştırma literatürü duyarsızlaşma hakkında ne kadar bilgi sahibi? Cevap: hem çok az hem de çok fazla.

1982’de ABD Sağlık Bakanı, video oyunu şiddetinin bireyleri gerçek hayat şiddetine karşı duyarsızlaştırıp duyarsızlaştırmadığının araştırılması için çağrıda bulundu. (Koop, 1982) Ne yazık ki, bu spesifik konu hakkında yayınlanmış bir araştırma yok ve kamuoyundaki tartışmalar konuya açıklık getirmediği gibi kızgınlığa da neden oluyor.

Şiddet içeren eğlence medyasının duyarsızlaştırıcı etkileri

“Duyarsızlaştırma” terimi bilim adamları, kamu politikası analistleri, politikacılar ve sıradan halk tarafından aşağıdakiler gibi çeşitli etkileri ifade etmek için kullanılmıştır: (a) saldırgan davranışta bir artış; (b) fizyolojik uyarılmanın gerçek hayattaki şiddete indirgenmesi; (c) şiddete karşı duygusal tepkilerin düzleşmesi; (d) şiddet mağduruna yardım etme olasılığında azalma; (e) bir şiddet mağduruna duyulan sempatide azalma; (f) hüküm giymiş bir şiddet suçlusu için cezada bir indirim, (g) bir şiddet failinin algılanan suçluluk duygusunda bir azalma; ve (h) bir şiddet mağdurunun yaralarının muhakeme edilme ciddiyetinde bir azalma. Hem sıradan insanların hem de bilim adamlarının kafasını karıştıran bu karmakarışık tanım yığını altta yatan psikolojik duyarsızlaşma süreçlerini diğer tepkiler üzerindeki potansiyel duyarsızlaşma etkilerinden ayırt edememenin sonucudur. Bu geniş tanıma çok fazla şey dahil edilmiştir. Şiddete karşı duyarsızlaşmanın daha dar ve net bir tanımı, gerçek şiddete karşı duyguyla ilişkili fizyolojik tepkisellikte bir azalmadır.

Bu tanım, fobilerin bilişsel-davranışçı tedavisinde daha önceki sistematik duyarsızlaştırma araştırmalarıyla iyi bir uyum içindedir (örneğin, Wolpe, 1958, 1982). Sistematik duyarsızlaştırma (başlangıçta korku ya da kaygı yaratan uyaranlara karşı istenmeyen olumsuz duygusal tepkileri azaltmak için tasarlanmış bir dizi prosedür), örümcekler (Bandura, Reese ve Adams, 1982), yılanlar (Bandura ve Adams, 1977) ve kan (Elmore, Wildman ve WestWeld, 1980) gibi şeylerden korkmayı tedavi etmek için başarıyla kullanılmıştır. Travma sonrası stres (Pantalon ve Motta, 1998), tecavüz travması (Frank, Anderson, Stewart, Dancu ve West, 1988) ve kabuslar (Schindler, 1980) gibi kaygıyla ilişkili rahatsızlıkları tedavi etmek için kullanılmıştır. ABD ordusunun, askerleri şiddete karşı duyarsızlaştırmak da dahil olmak üzere çeşitli eğitim misyonları için video oyunları kullandığına dair kanıtlar da var (Grossman & DeGaetano, 1999). Kasıtlı olarak (örneğin, terapötik sistemli duyarsızlaştırma) veya kasıtsız olarak uyarılmış olsun, duyarsızlaştırma, bireylerin alakasız uyaranları görmezden gelmesine ve ilgili uyaranlara dikkat etmesine izin vererek uyarlanabilir olabilir. Örneğin, tıp öğrencilerinin etkin cerrahlar olmaları için rahatsız edici görüntülere, seslere ve ameliyat kokularına karşı duyarsızlaşmaları gereklidir. Birliklerin savaşta etkili olması için savaş alanı dehşetlerine karşı duyarsızlaştırma gereklidir. Ancak, çocukların ve diğer sivillerin şiddet içeren uyaranlara karşı duyarsızlaştırılması hem birey hem de toplum için zararlı olabilir.

Medya şiddeti ve fizyolojik duyarsızlaştırma

Duyarsızlaştırmanın fizyolojik-duygusal göstergelerini inceleyen medya şiddeti araştırmaları şaşırtıcı derecede az. Duyarsızlaştırmanın nasıl operasyonel hale getirileceği konusundaki belirsizlik nedeniyle, bu fenomen üzerine yapılan araştırmalar da biraz belirsizdir.

Şiddet içeren medyanın potansiyel duyarsızlaştırıcı etkisini gösteren ilk çalışmalardan biri, insan vücudunda kesiler yapmayı içeren bir kabile töreninin belgesel filmini izleyen bireylerin GSR’sini ölçtü (Lazarus, Speisman, MordkoV ve Davison, 1962). Katılımcıların filmin sonundaki insizyonlar sırasında, başında olduğundan daha düşük GSR’leri vardı; vahşetin ilk sahneleri, görünüşe göre fizyolojik uyarılmayı sonraki sahnelerde düşürdü. Diğer deneysel araştırmalar da benzer sonuçlar verdi. Bir araştırmaya katılanların, bir dizi “keskin” film klibi izleyenlerin kalp atışları, şiddet içerikli film klipleri gösterildiğinde, başlangıçta şiddet içermeyen klipler izleyen katılımcılara göre daha düşüktü (Linz, Donnerstein ve Adams, 1989). Başka bir araştırmada da şiddet içerikli film izleyen çocukların sahnelenmiş gerçek hayat şiddetine karşı GSR’si, şiddet içerikli film izlemeyenlere göre daha düşük çıktı. (Thomas, Horton, Lippincott, & Drabman, 1977). Benzer sonuçlar bir yetişkin popülasyonunda da bulundu. (Thomas et al., 1977). Bağlantılı bir araştırmada şiddet içerikli bir film klibi izleyen ve provoke edilen üniversite öğrencileri provokatörlerine şok vermeden önce ve verdikten sonra şiddet içermeyen film izleyenlere göre daha düşük bir kalp ritmine sahiplerdi. (Thomas, 1982).

Diğer araştırmalar, geçmişte şiddet içeren medyaya maruz kalmanın, şiddete karşı fizyolojik duyarsızlaşma ile ilişkili olduğunu göstermiştir (örneğin, Cline, Croft ve Courrier, 1973). Örneğin, bir çalışma, saldırganlığın ilk seviyelerini kontrol ettikten sonra bile, geçmişte şiddet içeren video oyununa maruz kalmanın şiddet içeren fotoğraflara maruz kalındığında azalmış P300 genliği ile ilişkili olduğunu bulmuştur (Bartholow, Bushman ve Sestir, 2006). Bu çalışmalar önemli ve aydınlatıcı olsa da şiddet içeren medyaya maruz kalmanın bireyleri gerçek hayattaki şiddete karşı fizyolojik olarak duyarsızlaştırıp duyarsızlaştırmadığı konusuna doğrudan değinmiyor. Şiddete karşı duyarsızlaştırmayla ilgili temel kamuoyu kaygısı, medyadaki şiddeti izlemenin yine medyadaki şiddete karşı fizyolojik duyarlılığı düşürmesi değil, gerçek dünyadaki şiddete karşı duyarlılığı düşürmesidir. Şiddet içeren medyaya maruz kalmanın gerçek hayattaki şiddete karşı fizyolojik duyarsızlaşmaya neden olabileceği hipotezinin doğrudan, nedensel bir testi için dört deney özelliği gereklidir: (1) şiddet içeren veya içermeyen medyaya maruz kalma gruplarına rastgele atama; (2) çeşitli şiddet içermeyen yönlerde (heyecan, hayal kırıklığı, katılım düzeyi gibi) eşdeğer (veya istatistiksel olarak kontrol edilen) şiddet içeren ve şiddet içermeyen eğlence medyasının kullanımı; (3) bağımlı değişken olarak duyguyla ilgili fizyolojik göstergelerin kullanılması (örneğin, kalp hızı, GSR); ve (4) bağımlı değişken değerlendirmesinde duygu uyandıran uyaran olarak gerçek şiddetin kullanılması (bu, hayali şiddete karşı duyarsızlaşmanın ölçülmesine kıyasla daha genelleştirilebilir bulgular sağlar). Önceki çalışmaların hiçbiri dört kriterin hepsini karşılamamaktadır. Ayrıca, şiddet içeren video oyunlarına maruz kalmanın gerçek hayattaki şiddete karşı fizyolojik tepkiyi azaltıp azaltmadığını deneysel olarak inceleyen yayınlanmış bir çalışma bulunmamaktadır.

GAM, duyarsızlaştırma ve sekel

Şiddet içeren medyanın hem kısa vadeli (1 saat içinde) hem de uzun vadeli (tekrarlanan maruz kalma) bağlamlarda bireyleri gerçek hayattaki şiddete karşı duyarsızlaştırmasını beklemek için teorik nedenler vardır. Genel Agresyon Modeli (GAM), duyarsızlaştırma süreçlerini anlamak için yararlı bir sosyal-bilişsel çerçeve sağlar. GAM başka bir yerde ayrıntılı olarak açıklanmıştır (örneğin, Anderson & Bushman, 2002; Anderson & Carnagey, 2004; Anderson & Huesmann, 2003), bu nedenle burada sadece kısaca açıklanacaktır. Saldırgan davranış, bellekte depolanan saldırganlıkla ilgili bilgi yapılarının öğrenilmesi, etkinleştirilmesi ve uygulanmasına dayanır. Bu öğrenme, fiziksel ve sosyal dünyayla karşılaşmalar yoluyla gerçekleşir. Gerçek ve kurgusal karakterleri gözlemleyerek çok fazla öğrenme gerçekleşir. Bu makalede, GAM’ı duyarsızlaştırma etkilerine genişletiyoruz. Modelimizde, “duyarsızlaştırma” en iyi şekilde, şiddet içeren uyaranlara verilen ilk uyarılma tepkilerinin azaltıldığı ve böylece bireyin “mevcut içsel durumunu” değiştiren bir süreç olarak görülmektedir. GAM ayrıca sonraki karar ve davranışsal süreçlerin etkileneceğini belirtir. Şekil 1, şiddet içeren video oyunlarına maruz kalmanın fizyolojik-duygusal duyarsızlaştırmayı nasıl üretebileceğini ve duyarsızlaştırmanın diğer saldırganlığı ve yardım ile ilgili değişkenleri nasıl etkilediğini ayrıntılarıyla anlatıyor. Çocukların ve birçok yetişkinin şiddet içeren medyaya ilk tepkisi korku ve kaygıdır (örn. Cantor, 1998).

Şiddetli uyaranlar olumlu bir duygusal bağlamda tekrar tekrar sunulduğunda (örneğin, heyecan verici arka plan müziği, ses efektleri, görsel efektler, oyundaki şiddet içeren eylemler için ödüller), bu ilk üzücü tepkiler azalır. Duyarsızlaşmanın meydana geldiğinin bir göstergesi, tekrar tekrar medya şiddetine maruz kaldıktan sonra gerçek şiddete maruz kalma sırasında bireylerin fizyolojik uyarılmalarında (örneğin kalp hızı, GSR) bir azalmanın gözlemlenmesidir. Duyarsızlaştırma meydana geldiğinde, gerçek şiddetin yeni sunumları, duyarsızlaştırmanın yokluğunda meydana gelebilecek olandan farklı bilişsel ve duygusal tepkileri tetikler. Örneğin, duyarsızlaştırılmış kişilerin saldırgan olayları fark etme olasılığı daha düşük olabilir, yaralanmaları daha az veya önemsiz algılayabilir, şiddet mağdurlarına daha az sempati duyabilir, dünyanın daha az güvenli bir yer olduğuna inanabilir ve şiddete karşı daha az olumsuz tutuma sahip olabilir. Bu bilişsel ve duygusal sekel, sonraki epizodik kararların ve eylemlerin kritik belirleyicileridir.

Genel bakış

Bu deneyde, katılımcılar ilk önce video oyunu tercihleri ve saldırganlık ölçümlerini tamamladılar. Katılımcılar daha sonra 20 dakika boyunca şiddet içeren veya içermeyen bir video oyunu oynadılar. Daha sonra, kalp atış hızı (HR) ve galvanik cilt tepkisi (GSR) sürekli olarak izlenirken filme alınmış gerçek şiddet sahnelerini içeren 10 dakikalık bir video kaset izlediler. Son olarak, katılımcılar oynadıkları video oyununu çeşitli boyutlarda derecelendirdiler. Şiddet içeren oyun oyuncularının, şiddet içermeyen oyun oyuncularına göre gerçek hayattaki şiddete tepki olarak daha az fizyolojik uyarılma (düşük HR ve GSR) göstereceğini tahmin ettik.

Yöntem

Katılımcılar

Katılımcılar, gönüllü katılımları karşılığında ekstra ders kredisi alan 257 üniversite öğrencisidir (124 erkek ve 133 kadın).

Prosedür

Katılımcılar bireysel olarak test edildi. Onlara çalışmanın amacının farklı medya türlerini değerlendirmek olduğu söylendi. Onay prosedürleri tamamlandıktan sonra, baskın olmayan elin üç orta parmağına yerleştirilen parmak elektrotları kullanılarak 5 dakikalık başlangıç ​​HR ve GSR ölçümleri alındı.[1] Başlangıç ​​döneminde, katılımcılar video oyunları oynamak için haftada harcadıkları saat sayısını ve şiddet içeren video oyunları oynamak için harcadıkları zamanın yüzdesini bildirdiler (şiddet içeren video oyunları tercihi).[2] Ayrıca Saldırganlık Anketinin dokuz maddelik Fiziksel Saldırganlık alt ölçeğini de tamamladılar (Buss & Perry, 1992).[3] Örnek bir madde: “Yeterli provokasyon verilirse, başka birine vurabilirim.” Katsayı .84 idi.

5 dakika sonra deneyci elektrotları çıkardı. Katılımcılar, 20 dakika boyunca rastgele atanan şiddet içeren veya içermeyen bir video oyunu oynadılar. Bulguları daha genellenebilir kılmak için (Wells & Windschitl, 1999), dört şiddet içeren oyun (Carmageddon, Duke Nukem, Mortal Kombat, Future Cop) ve dört şiddet içermeyen oyun (Glider Pro, 3D Pinball, 3D Munch Man, Tetra Madness) kullandık.

Oyundan sonra, ikinci bir 5 dakikalık HR ve GSR ölçümleri seti alındı. Ardından, katılımcılar 10 dakikalık gerçek şiddet videolarını dört bağlamda izlediler: mahkeme salonu patlamaları, polis çatışmaları, silahlı çatışmalar ve hapishane kavgaları. Bunlar, TV programlarından ve ticari olarak piyasaya sürülen filmlerden seçilen gerçek şiddet olaylarıydı (Hollywood kopyaları değildi). Örneğin bir sahnede iki mahkûm başka bir mahkûmu defalarca bıçaklıyordu. HR ve GSR, gerçek hayattaki şiddeti izlerken sürekli olarak kaydedildi. Katılımcılar daha sonra oynadıkları video oyununu 1 (kesinlikle katılmıyorum) ile 10 (kesinlikle katılıyorum) arasında değişen 10 puanlık ölçekler kullanarak şu boyutlarda derecelendirdiler: aksiyon dolu, sinir bozucu, zevkli, eğlenceli, sürükleyici, tahrik edici, sıkıcı, eğlendirici, heyecan verici, kapsayıcı, uyarıcı, bağımlılık yapan ve şiddet içeren. Sonunda veriler çözümlendi.

Sonuçlar

Ön analizler

Her video oyunu türü içinde (yani şiddet içeren, şiddet içermeyen), dört farklı oyunun HR ve GSR üzerinde farklı etkiler üretip üretmediğini test ettik. Şiddet içeren veya şiddet içermeyen dört oyun arasında HR veya GSR’de önemli bir fark bulunmadı. Video oyunu örnekleri için rastgele etkiler varyansı tahminleri 0 ile 4,43 arasında değişiyordu (MD1.06). Maksimum olabilirlik rastgele etkiler varyans tahminlerinin hiçbiri sıfırdan önemli ölçüde farklı değildi, ps>.05. Böylece veriler, sonraki analizler için video oyunu türlerinin örnekleri arasında daraltıldı. Beklendiği gibi, şiddet içeren video oyunları için şiddet derecelendirmeleri şiddet içermeyen video oyunlarına göre daha yüksekti, Ms D4.87 ve 1.70, F (1, 252)D 529.67, p< .0001, dD2.90). Bununla birlikte, şiddet içeren ve içermeyen video oyunları da birkaç başka boyutta farklılık gösterdi. Şiddet içermeyen oyunlarla karşılaştırıldığında, şiddet içeren oyunlar daha fazla aksiyon dolu olarak derecelendirildi, MsD5.31 ve 3.17, F(1.252)D53.48, p< .0001, dD0.92, daha sinir bozucu, Ms D5.79 ve 4.63, F(1.252)D14.30, p< .001, dD 0.48, daha az zevkli, Ms D3.95 ve 4.95, F(1, 252)D11.73, p< .001, dD0.43 ve daha az eğlenceli, MsD 4.00 ve 4.81, F(1.252)D 6.84, p< .01, dD0.33. Şiddet içeren ve içermeyen oyunlar, özümseme, uyandırma, sıkıcı, eğlendirici, heyecan verici, kapsayıcı, teşvik edici veya bağımlılık yapma derecelerinde farklılık göstermedi, Fs(1, 252)< 3.10, ps > .08, ds < 0.22. Önemsiz etkiler veren boyutlar çıkarıldı. Diğerleri ana analizlerde ortak değişkenler olarak kullanıldı.

Ana analizler

Nabız[4]

HR verileri ana hipotezleri test eden ek planlı kontrastlarla 2 (video oyununa maruz kalma: şiddet içeren, şiddet içermeyen) çarpı 2 (katılımcı cinsiyeti) çarpı 3 (ölçüm süresi: başlangıç, video oyunundan sonra, film sırasında) karmaşık desen kullanılarak analiz edildi. Video oyununa maruz kalma ve katılımcı cinsiyet faktörleri denekler arasıyken, ölçüm süresi faktörü denek içiydi. Başlangıçta saldırganlığı, şiddet içeren oyunlar tercih etmeyi ve şiddet içermeyen oyun özelliklerini olası ortak değişkenler veya moderatörler olarak değerlendirdik, ancak bunlar gerçek şiddeti izleme sırasında HR ile ilgisizdi ve bu nedenle çıkarıldı.

Ana etkinin anlamlı olduğunda, F (2,496) D 9.70, p< .001. Ayarlanmış ortalama nabızlar başlangıçta, oyun sonrasında ve film sırasında sırasıyla 66.0, 68.8 ve 69.6 idi. Beklendiği gibi, HR başlangıçtan oyun sonrasına doğru yükseldi, F (1.248) =9.40, p <.05, d = 0.39 (bkz. Şekil 2). Anlamlılığa yaklaşan diğer tek etki oyun şiddeti x zaman etkileşimiydi, F (2,496) = 2,06, p < .13. Şekil 2, araçları gösterir. Diğer her şey F s< 1.

Başlangıçta ​​[sırasıyla Ms = 66.4 ve 65.5, F(1,248)=0.43, p>.05, d =0.08] veya oyun sonrasında, ,Ms=69.3 ve 68.4,sırasıyla F(1,248)=0.55, p> .05, d = 0.09, şiddet içeren ve içermeyen koşullar arasında HR farkı yoktu (bkz. Şekil 2).

Video oyunu içeriği ile ölçüm süresi arasındaki etkileşimin belirli bir forma sahip olmasını beklediğimizden (yani, çapraz etkileşimden ziyade yayılan bir etkileşim), bunu iki planlı kontrast kullanarak test ettik. İlk kontrast, video oyunu içeriğinin kalp atış hızı farklılıkları üzerindeki etkisini başlangıçta ve video oyunu oynadıktan sonra test etti. Şiddet içeren ve içermeyen video oyunlarını ne kadar tahrik edici oldukları konusunda eşleştirmeye çalıştığımız için, video oyunu oynadıktan sonra herhangi bir kalp farkı beklemiyorduk. Beklendiği gibi, ilk kontrast küçüktü, F(1.248) = 0.00, p >.05, d = 0.00. Bu küçük kontrast, oyun sırasındaki İK artışlarının, şiddetli ve şiddet içermeyen oyun koşulları için esasen aynı olduğunu göstermektedir.

İkinci (anahtar) kontrast, gerçek hayattaki şiddetin gösterilmesi sırasında video oyunu içeriğinin nabız üzerindeki etkisini, diğer iki zaman diliminde ortalama nabza kıyasla test etti. Beklendiği gibi, ikinci kontrast büyüktü, F(1,248)=4.86, p <.05, d=0.28 (bkz. Şekil 2). Bu büyük karşıtlık, şiddetli oyun oyuncularının, şiddet içermeyen oyun oyuncularına göre gerçek hayattaki şiddetten daha az uyarıldığını gösteriyor. Yakın zamanda şiddet içeren bir video oyunu oynamış olan kişiler, yakın zamanda şiddet içermeyen bir video oyunu oynayanlara göre filme alınan şiddetten daha az uyarılmışlardır. Gerçekten de, şiddet içeren oyun oyuncularının kalp atışları, gerçek şiddeti izlerken değişmezken, F(1.116)=.41, p>.05, d=.11, şiddet içermeyen oyun oyuncularının kalp atışları filmi izlerken arttı (oyun sonrası nabza göre), F(1,131)=16.60, p<.05, d=.72.

Şekil 2. Şiddet içeren ve içermeyen video oyunu oyuncuları için; başlangıçtaki, video oyunu oynadıktan sonra ve gerçek hayattaki şiddeti izlerken ki kalp atış hızları.

 

Galvanik cilt tepkisi

Aynı prosedür, genel analizde veya planlanan kontrast analizlerinden birinde anlamlı etkiler bıraktığı için derecelendirilmiş oyun özelliklerinden üçünün (aksiyon, dahil etme, eğlence) ortak değişkenler olarak kullanılması dışında, GSR’yi analiz etmek için kullanıldı. Ne sürekli saldırganlık ne de geçmişte şiddet içeren video oyununa maruz kalma, ön analizlerde herhangi bir güvenilir etki sağladı, bu nedenle burada bildirilen analizlere dahil edilmediler. 2x2x3 ANCOVA, cinsiyetin anlamlı bir ana etkisini gösterdi, F (2.244) = 18.06, p < .001, d = 0.54, kadınlar GSR’de erkeklerden daha yüksekti (Ms = 302.98 ve 234.68).

Ayrıca, şaşırtıcı olmayan bir zaman-cinsiyet etkileşimi vardı, F (2, 244) = 5.36, p < 005. Kadınlar başlangıçta, [Ms = 297.22 ve 243.19, F(2.244) = 10.53, p < .01 , d = 0.42], oyundan sonra [Ms =303.12 ve 239.85, F (2.244) = 14.89, p < .001, d = 0.49] ve gerçek hayattaki şiddetin izlenmesi sırasında [Ms = 308.62 ve 221.01, F ( 2,244) = 22.51, p < .001, d = 0.61] erkeklerden daha yüksek sonuç verdi. HR’den farklı olarak, zaman içinde GSR’de genel bir değişiklik olmadı, F (2,488) = 0,91, p >,40.

HR’ye benzer şekilde, başlangıçta [Ms = 258.98 ve 281.4, F (1, 244) = 1.19, p >.25, d= 0.14] veya oyun sonrasında, T2 Ms=261.8 ve 281.1, sırasıyla F (1, 244) = 0.91, p > .30, d = 0.12, şiddet içeren veya içermeyen koşullar arasında hiçbir GSR farkı yoktu. (Bkz. Şekil 3). Video oyunu içeriği ve ölçüm süresi arasındaki etkileşim, iki planlı kontrast kullanılarak tekrar test edildi. Oyun şiddetinin GSR’yi başlangıçtan oyun sonrasına farklı bir şekilde etkileyip etkilemediğini test eden ilk kontrast testi yine küçüktü, F(1, 244)=0.05, p>.80, d=0.03 (bkz. Şekil 3). Bu karşıtlık, GSR’deki değişimin şiddet içeren ve içermeyen oyun oyuncuları için benzer olduğunu göstermektedir. Filme alınmış gerçek şiddetin izlenmesi sırasındaki GSR ile başlangıç ve oyun sonrası GSR’lerin ortalamasını karşılaştıran ikinci (anahtar) kontrast büyüktü F (1, 244) =4.67, p <.05, d =0.28 (Bkz. Şekil 3).

 

Şekil 3. Şiddet içeren ve içermeyen video oyunu oyuncuları için; başlangıçta, oyun oynadıktan sonra ve filme alınmış gerçek hayattaki şiddeti izlerken galvanik cilt tepkisi. Şiddet içeren ve içermeyen video oyunu oyuncularının, gerçek hayattaki filme alınmış şiddeti izlemeleri sırasında ortalama GSR puanları sırasıyla 242.9 ve 286.8 idi. Tüm ortalamalar cinsiyete, video oyunlarının ne kadar eğlenceli ve kapsayıcı olduğuna ve ne kadar aksiyon içerdiğine göre ayarlanmıştır. Kapaklı dikey çubuklar 1 SE’yi gösterir.

 

Bu büyük karşıtlık, şiddetli oyun oyuncularının, şiddet içermeyen oyun oyuncularına göre gerçek hayattaki şiddet karşısında daha az uyarıldıklarını göstermektedir. Şiddet içeren bir video oyunu oynamış olan katılımcılar, filme alınan şiddeti izleme sırasında nispeten daha az uyarılma yaşadılar. Ayrıca, şiddet içermeyen oyun katılımcıları filmi izlerken GSR’de hafif (anlamlı olmayan) bir artış gösterirken, F(1, 127) = 0,52, p >.05, d =0.13, şiddet içeren oyun katılımcıları GSR’de bir düşüş gösterdi, F (1 , 113 = 7.19, p <.05, d = 0.50. Derecelendirilmiş video oyunu özelliklerinin çeşitli etkileri de anlamlıydı: aksiyon, F (1, 244) = 6.00, p < .05; eğlenceli, F (1, 244) = 7.95, p < .05; içeren, F (1, 244) =4.41, p < .05. Oyunların aksiyon ve katılım düzeyi puanlandırması arttıkça , GSR’de de birleşik taban çizgisinden gerçek hayattaki şiddetin izlenmesine doğru artış gözlendi, r =.13, b =5.96, p < .05 ve r =.11 , b =6.09, p <.05. Oyunlar ne kadar az eğlenceli olarak derecelendirilirse, GSR’deki temel çizgilerden gerçek hayattaki şiddetin izlenmesine doğru artış o kadar büyük olur, r=.02, b =7.88, p <.05.

Tartışma

Sonuçlar, şiddet içeren bir video oyunu oynamanın, sadece 20 dakika bile olsa, insanların gerçek şiddet karşısında fizyolojik olarak daha az uyarılmasına neden olabileceğini gösteriyor. Şiddet içeren bir video oyunu oynamak için rastgele atanan katılımcılar, dövülen, bıçaklanan ve vurulan insanların gerçek görüntülerini izlerken, şiddet içermeyen bir video oyunu oynamak için rastgele atananlara göre nispeten daha düşük HR ve GSR’ye sahipti. Medya şiddeti literatüründe sıklıkla ortaya çıkan bir konu, medya şiddetinin etkilerine karşı duyarlılıktaki bireysel farklılıklarla ilgilidir. Kısa vadeli duyarsızlaştırma etkilerine karşı hassasiyette büyük bireysel farklılıklar olsaydı, bu çalışmada bireysel farklılık değişkenleri (şiddet içeren video oyunu tercihi, sürekli saldırganlık, cinsiyet) ile oyun şiddetinin deneysel manipülasyonu arasında anlamlı etkileşimler bulunurdu. Böylesi bir etkileşim bulamadık, bu da sonuçların bireyler arasında oldukça sağlam olduğunu gösteriyor.

Sonuçların GAM ile ilgisi

Mevcut deney saldırgan davranışları veya yardım davranışlarını ölçmemiş olsa da Şekil 1’deki GAM genişletmemizin bu tür davranışları açıklayabileceğini düşünüyoruz (bkz. Şekil 1). Şiddete duyarsızlaştırma, saldırganlığı çeşitli şekillerde artırabilir. Örneğin, yönlendirici davranış için birkaç olası davranışsal senaryo düşünüldüğünde, şiddet içeren bir senaryoya güçlü olumsuz tepkileri olan çocukların onu kullanma olasılığı, nötr ya da olumlu tepki veren çocuklara göre daha düşüktür (Anderson & Huesmann, 2003; Huesmann, 1998). Şiddet içeren video oyunlarına maruz kalmak, büyük ölçüde duyarsızlaştırmayla da ilgisi olmayan yollarla saldırganlığı artırabilir, ancak bu çalışma duyarsızlaştırmaya odaklandığından, tartışmamız (ve Şekil 1) yardım etme davranışı üzerindeki etkileri vurgulamaktadır. Yardım araştırmacıları, yardımda azalmaya yol açan çok sayıda faktör ortaya koymuştur (bir inceleme için, Batson 1998’e bakınız), ancak duyarsızlaştırma ve yardım etme davranışı arasındaki bağlantı o kadar dikkatli bir şekilde incelenmemiştir. İki araştırma dizisi, GAM ve yardımla en alakalıdır: (1) Latane ve Darley’nin (1968) çalışması ve (2) gerilimi azaltmanın bir işlevi olarak yardımın incelendiği araştırma.

Kitty Genovese’nin 1964’te New York’ta öldürülmesinden sonra, Latane ve Darley, insanların ona neden yardım etmediğini öğrenmek için deneysel çalışmalar yapmaya motive oldular. Gazeteler, birkaç tanığın Genovese’nin 30 dakika boyunca saldırıya uğradığını izlediğini, ancak hiçbirinin polisi aramadığını veya müdahale girişiminde bulunmadığını bildirdi. Çalışmaları, müdahalenin gerçekleşmesi için birkaç faktörün gerekli olduğunu buldu. Bu faktörlerden üçü, GAM’ın duyarsızlaştırma ile şiddet mağdurlarına yardım etmeme arasındaki bağlantıyla özellikle ilgilidir (bkz. Şekil 1). İlk olarak, birey şiddet olayını fark etmeli veya müdahale etmelidir. Duyarsızlaştırma, diğer insanları içeren şiddet olaylarına dikkati azaltabilir. İkinci olarak, birey olayı acil bir durum olarak kabul etmelidir. Duyarsızlaştırma, algılanan yaralanma ciddiyetini azaltabilir ve böylece durumu acil bir durum olarak algılama olasılığını azaltabilir. Üçüncüsü, birey yardım etmek için kişisel olarak sorumlu hissetmelidir. Duyarsızlaştırma, mağdura duyulan sempatiyi azaltabilir, şiddetin normatif olduğu inancını artırabilir ve şiddete karşı olumsuz tutumları azaltabilir, böylece kişisel sorumluluk duygularını azaltabilir.

Benzer şekilde, araştırmalar insanların çok uyarıldıklarında yardım etme olasılıklarının daha yüksek olduğunu göstermiştir (Dovidio, Piliavin, Gaertner, Schroeder ve Clark, 1991). Diğer yardım araştırmacıları, bir kurbanın gözlemlenmesinin, yardım etme davranışını motive edebilecek bir itici gerilim durumu ürettiğini öne sürmüşlerdir (örneğin, Cialdini & Kendrick, 1976). Her iki durumda da şiddete karşı duyarsızlaştırılmış bireylerin şiddet mağduruna yardım etme olasılığı daha düşük olmalıdır. Şiddet içeren televizyonun çocukların yardım etme davranışı üzerindeki etkilerini inceleyen birkaç çalışma vardır (örneğin, Drabman & Thomas, 1974). Çocuklar, şiddet içeren veya içermeyen kısa bir televizyon programına, ardından başka bir odada olduğunu düşündükleri bir kavgaya bir yetişkini arayarak müdahale edebilecekleri bir duruma maruz bırakıldılar. Şiddet içeren bir TV programına maruz kalan katılımcıların müdahale etmesi, şiddet içermeyen bir TV programına maruz kalanlardan daha uzun sürdü. Ancak araştırmacılar, kullanılan şiddet içeren TV programının hedef popülasyonda fizyolojik duyarsızlaşma oluşturup oluşturamayacağını test etmediler.

Benzer şekilde, çeşitli araştırmalar, şiddet içeren video oyunlarına maruz kalmanın bir sonucu olarak toplum yanlısı davranışlarda düşüşler bulmuştur (örneğin, Silvern & Williamson, 1987). Ancak yine, bu çalışmalarda şiddet içeren oyunların hedef popülasyonda fizyolojik duyarsızlaşma yarattığına dair hiçbir kanıt yoktu. Ayrıca, bu çalışmaların hiçbiri bir şiddet mağduruna yönelik olumlu sosyal davranışı incelememiştir. Özetle, GAM, medya şiddeti duyarsızlaştırmasıyla iki şekilde ilişkilidir. İlk olarak, sosyal-bilişsel-öğrenme yönleri, şiddet içeren eğlence medyasına maruz kalmanın gerçek şiddete karşı normal olumsuz duygusal-fizyolojik tepkileri azaltacağını öngörmektedir. Mevcut deney, bağımlı ölçüm değerlendirmesi sırasında eğlence ortamı olarak şiddet içeren video oyunlarını, fizyolojik ölçümler olarak kalp atış hızı ve galvanik cilt tepkisini ve uyaran olarak gerçek dünyadaki şiddeti filme alarak bu hipotezi test etti. İkincisi, GAM, fizyolojik duyarsızlaştırmaya neden olan şiddet içeren eğlence uyaranlarının şiddet mağduruna yardım etmeyi de azaltacağını tahmin ediyor. Yakın tarihli bir çalışma, bu tür sonuçlar buldu (Bushman, Shlecter, Anderson ve Carnagey, hazırlık aşamasında).

Gelecek Araştırma

Çok sayıda önemli teorik soru gelecekteki araştırmalara kaldı. Şiddet içeren video oyunlarının çeşitli özellikleri, bu oyunların kullanıcılar üzerinde şiddet içeren TV programlarından ve filmlerden daha belirgin etkileri olabileceğini düşündürmektedir. Video oyunu oyuncuları daha aktif olarak dahil oluyor, şiddet içeren karakterlerle özdeşleşme olasılığı daha yüksek, şiddet içeren eylemler için daha doğrudan teşvik ediliyorlar ve şiddet içeren sahnelere daha sık maruz kalıyorlar. Geçmişte, video oyunu görüntülerindeki gerçekçilik düzeyi, fizyolojik duyarsızlaştırma yaratma ihtimalini azaltmış olabilir. Ancak son teknolojik gelişmeler video oyunlarından bu engeli kaldırdı. Sonuç olarak, duyarsızlaşma ve yardımdaki azalma, şiddet içerikli video oyunu oynayanlarda, şiddet içeren TV/Film izleyicilerine göre daha hızlı ve etkili bir şekilde ilerleyebilir. Gelecekteki araştırmalar, eğlence medyası türleri arasındaki farklılıkların gerçek şiddete karşı duyarsızlaştırmayı nasıl etkilediğini araştırmalıdır. Gelecekteki araştırmalar, şiddet içeren video oyunlarına maruz kalmanın bir sonucu olarak kimlerin duyarsızlaşmasının daha muhtemel olduğunu da araştırmalıdır. Başka bir soru, şiddet içeren video oyunlarının duyarsızlaştırıcı etkilerinin süresiyle ilgilidir. Bu konuda herhangi bir çalışma yapılmamış olmasına rağmen, bazı şiddet içeren film çalışmaları, tekrar tekrar maruz kalma olmadan, medya şiddetine maruz kalmanın algılanan kurban yaralanması üzerindeki laboratuvar etkilerinin birkaç gün içinde bozulabileceğini göstermektedir (Mullin & Linz, 1995). Tabii çoğu genç ve birçok yetişkin düzenli olarak şiddet içeren medyaya maruz kalıyor.

Son olarak, asıl odak noktamız istenmeyen duyarsızlaştırma ve şiddet içeren video oyunlarının yardım davranışına etkileri olsa da video oyunu efektlerinin daha iyi anlaşılması diğer bağlamlarda iyi bir şekilde kullanılabilir. Örneğin, esas olarak eğlendirmek için tasarlanan şiddet içeren video oyunları fizyolojik duyarsızlaştırma sağlamada iyiyse, istenen popülasyonlarda ve bağlamlarda bu tür duyarsızlaştırmayı üretecek oyunlar tasarlamak mümkün olmalıdır. Askerleri savaşın bazı görüntü ve seslerine karşı duyarsızlaştırarak daha iyi yapabilir miyiz? Tıp öğrencilerinin acil serviste yaşayacakları fiziksel ve duygusal travma türleri konusunda rahat olmalarına yardımcı olabilir miyiz? Sorunlara neden olan belirli uyaranlara karşı duyarsızlaştırılması gereken bireyleri sistematik olarak duyarsızlaştırmak için video oyunlarını kullanabilir miyiz (örneğin tekrar arabaya binmekten veya araba kullanmaktan korkan trafik kazası mağdurları)?

Sonuç

Mevcut deney, şiddetli video oyununa maruz kalmanın gerçek hayattaki şiddete karşı duyarsızlaşmaya neden olabileceğini göstermektedir. Bu deneyde, şiddetli oyun oyuncuları, şiddet içermeyen oyun oyuncularına göre gerçek hayattaki şiddet karşısında fizyolojik olarak daha az uyarıldı. Şiddet içeren video oyunları oynayan bireylerin tüm o şiddete alıştığı ve sonunda fizyolojik olarak buna karşı hissizleştiği görülüyor. Sistematik duyarsızlaştırma süreçlerinin ve yardım davranışı modellerinin GAM ile entegrasyonu, uzun süredir devam eden ve biraz karışık araştırma literatürüne sağlanan içgörülerde cesaret vericidir. Ama aynı zamanda bazı sonuçları açısından da korkutucu. Mevcut derecelendirme sistemleri (Bushman & Cantor, 2003), çoğu eğlence medyasının içeriği ve bu medyanın pazarlanması, küresel düzeyde güçlü bir duyarsızlaştırma müdahalesinde bulunmak üzere bir araya geliyor. Çocuklar yüksek dozda medya şiddeti görüyor. Bu şiddet başlangıçta, sevimli çizgi film benzeri karakterlerle, tamamen kan ve vahşet yokluğuyla, genel deneyimi hoş kılan diğer özelliklerle ve normal olumsuz tepkilere aykırı olumlu duygusal tepkiler uyandıran, çok tehdit edici olmayan yollarla paketlenmiştir. Daha büyük çocuklar giderek daha fazla tehdit edici ve gerçekçi şiddet tüketiyorlar, ancak artışlar kademeli ve her zaman eğlenceli bir şekilde. Kısacası, modern eğlence medyası ortamı, etkili bir sistematik şiddet duyarsızlaştırma aracı olarak doğru bir şekilde tanımlanabilir. Modern toplumların bunun devam etmesini isteyip istemedikleri, yalnızca bilimsel bir soru değil, büyük ölçüde bir kamu politikası sorusudur (Anderson ve diğerleri, 2003; Gentile & Anderson, 2006).

 

Kaynakça

Feyza Nur Kaya

Çeviri kaynakları: Google Translate, Tureng

[1] Ölçüm periyotları sırasındaki rastgele el hareketlerinden dolayı, imkânsız nabız tahminlerini içeren bazı veri bölümleri ortalama nabızlar hesaplanmadan önce silindi.

[2] Ortalama olarak, erkekler haftada 4,15 saat (SD D 5,11), kadınlar 1,43 saat (SD D 2,67) oyun oynadı. Ortalama olarak, erkekler bu sürenin %42’sini (SD D %36) şiddet içeren oyunlar oynayarak geçirirken, kadınlar bu sürenin %4’ünü (SD D %12) şiddet içeren oyunlar oynayarak geçirdi. Çoğu oyun oyuncusu çizgi film şiddetini “şiddet” olarak görmediğinden, bu tür öz bildirimler, şiddet içeren oyunlar oynamak için harcanan zamanın gerçek oranını muhtemelen hafife almaktadır (Anderson, Gentile ve Buckley, basında; Potter, 1999).

[3] Şiddet içeren video oyunları tercihi, kişinin bildirdiği fiziksel saldırganlık ile pozitif olarak ilişkiliydi, r (255) D .32, p < .0001. Genel olarak video oyunları oynamak için harcanan zaman miktarı, fiziksel saldırganlık düzeyi ile korele idi, r (255) D .16, p < .02, ancak bu ikinci korelasyon, öncekinden önemli ölçüde daha küçüktü, t(253) D 2.22, p < .05

[4] Şiddet içermeyen video oyunu grubundaki iki katılımcı (1 kadın, 1 erkek) ve şiddet içeren video oyunu grubundaki üç katılımcı (2 kadın, 1 erkek) ekipman arızaları nedeniyle HR ve GSR analizlerinden çıkarıldı.

İlk yorum yapan olun

Bir yanıt bırakın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak.


*